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 Tecnicas de Otogakure

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NarutoX
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Hoja Ninja
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MensajeTema: Tecnicas de Otogakure   Tecnicas de Otogakure Icon_minitimeSáb Jul 16, 2011 2:35 pm

Gennin

Kikioboe (Sonidos conocidos)

Jutsu pasivo en los ninjas de Otogakure que les permite manipular su sentido de la audición a su antojo. Esta capacidad también permite retrasar los efectos de los jutsus sonoros oponentes un turno.
Mientras más rango posea el ejecutante mayor será su control sobre su sentido auditivo:

*Gennin: es capaz de escuchar a una distancia mayor a la normal. Pudiendo escuchar la respiración de un ninja en un radio de 20 metros
*Chunin: Es capaz de separar los sonidos que entran a sus oídos para poder escuchar solamente la voz humana, por ejemplo, o cualquier otro sonido que sea de su interés en un radio de 30 metros
*Jounnin: Es capaz de separar las notas impregnadas de chakra que se utilicen a su alrededor, evitando así caer en jutsus sonoros.
*Sannin: Es capaz de controlar absolutamente su sentido de la audición, pudiendo aislar sonidos específicos, concentrarse en ellos y escucharlos a una distancia máxima de 40 Mts


Shokkakku Senritsu

El usuario ejecuta una serie de melodías con un instrumento musical que poseen los ninjas de Oto que afectan al oído interno causando daños leves y ligeros desbarajustes del equilibrio del rival. Gasta 70 Pc y Genera un daño de 40 Pv además de un pequeño desequilibrio en el rival, por lo cual este se desconcentra pero mínimamente.

Dappi no Hada

El ninja emite ondas de vibración que transmite a su instrumento el cual utiliza para golear al rival con este instrumento distribuyendo las ondas de vibración en las moléculas de agua que posee el cuerpo del rival causándole un daño considerable además de un buen mareo. Esta técnica es a corta distancia, además el efecto de mareo es lento. Gasta 110 Pc y genera un daño de 110 Pv.

Hado keiji

El ejecutor toca una serie de notas agudas generando algunas ondas cortantes que tienen un alcance de 25 Mts, estas van en línea recta cortando casi todo a su paso. Gasta 120 Pc y genera un daño de 50 Pv x Onda cortante, el ataque está constituido por 3 ondas cortantes



Chunnin

Zankū Ha

El usuario posee unos conductos que nacen de sus brazos hacia sus manos, estos conductos sirven para aumentar la presión con la cual el chakra es expedido por la palma de las manos del ninja. Se puede usar tanto en una como en 2 manos, no requiere sellos pero tarda unos segundos en cargar para disparar. Esta técnica es de larga distancia, tiene un alcance de 30 mts lanzando así 1 o 2 “chorros” de chakra que van directo hacia el rival generando un buen daño de 320 Pv gastando 300 Ch. Se puede usar con una mano, gastando la mitad de chakra y quitando la mitad del daño

Kitsu

El usuario luego de una serie de sellos genera con su voz un chillido que afecta al rival dejándolo casi sordo y desorientado, esto genera que en su próximo turno sus movimientos sean limitados pero no nulos. Gasta 180 Pc y genera un daño de 100 Pv además de dejar desorientado al rival. Su efecto es de media distancia, unos 20 Mts. (se debe esperar 2 turnos para volver a hacerlo)

Purobu

El ninja emite un sonido inaudible para cualquier humano común, estas ondas viajan por el aire chocando contra todos los objetos incluyendo al enemigo y todo lo que rodee al usuario en un radio de 20 Mts, las ondas de sonido le dan información al ninja haciéndole saber todo lo que lo rodea en 180 grados. Esta técnica es muy práctica si es que el usuario por algún motivo perdió la vista o en el lugar no hay luz. Gasta 200 Pc x Turno que este activada.



Sannin

Sello Maldito

El Lider de Otogakure al morder y otorgarle el sello maldito a algún
discipulo suyo deberá permanecer dos días de reposo, con la mitad de todas
sus estadísticas, agotado y expuesto a retos totalmente. El shinobi ahora
portador del sello maldito (fase uno).

Sello maldito Fase 1 (Rango Chunnin)

-La primera fase del sello consiste en una extensión parcial de este sobre el cuerpo del portador. Esto aumenta el daño de todos tus ninjutsus y taijutsus en +130 pero genera un daño de 80 Pv por turno a ti mismo por la presión que tu cuerpo sufre

Sello maldito Fase 2 (Rango Jounnin)

Para poder evolucionar el sello de fase uno a fase dos, el shinobi
destinado al proceso de evolución deberá llevar como tiempo mínimo realizar un entrenamiento de 120 lineas redactando las dificultades que el shinobi tuvo que pasar para adquirir la segunda fase.

Al liberar el sello de nivel dos los portadores suelen cambiar bastante de aspecto soliendo adoptar formas monstruosas. El efecto que tiene este Nivel en el Sello del Cielo ocurren mutaciones en el cuerpo, mientras que en el Sello de la Tierra el portador se convierte en un tipo de criatura prehistórica. Aumenta tu daño de ninjutsus y taijutsus +250 Pv Aumenta tu velocidad a X4, pero genera un daño en vos mismo de 120 Pv por turno
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