Kenjutsu [剣术]
(Literalmente significa "técnicas con espada")
Se refiere a técnicas que implican el uso de espadas, si los usuarios sean Shinobis o Samurai. El Kenjutsu se puede utilizar en combinación con Taijutsu, Ninjutsu y flujo de Chakra para conseguir técnicas más devastadoras.
Gennin
Suzu no Oto (Lanzamiento de multi kunais)
Técnica ofensiva que lanza kunais combinados con shurikens desde diferentes direcciones (izquierda y derecha) a gran velocidad gastando 140 Pc y haciendo un daño igual al número de kunais y shurikens que impacten en el rival.
Nota: Solo se lanzan la cantidad de kunais y shurikens que posee el ninja en el momento.
Hitei Mushou (Lanzamiento de agujas)
Técnica ofensiva en la que luego de formar los sellos necesarios, se escupen agujas de la boca hacia su oponente (8 agujas). Gastando 140 Pc y generando un daño igual al número de agujas que impacte contra el rival.
Kanji Ken
El ninja usa chakra para aumentar la fuerza y rapidez del arma (El aumento es solo con ataques cuerpo a cuerpo). Aumenta +30 de daño con armas y 20% de velocidad.
Magaru Ken
Técnica ofensiva donde el ninja hace un mandoble con su espada y aumenta la fuerza de su ataque al doble. Gastando 170 Pc y aumentando al doble el daño producido por la katana o espada que el ninja posea.
Shuriken destructor
Técnica ofensiva en donde se necesita un fuuma shuriken. Consiste en administrar una gran cantidad de chakra en el fuuma shuriken, para aumentar su velocidad y su poder destructivo. Gasta 150 Pc y aumenta un 50% el Daño y la velocidad del Shurinken.
Chunnin
Gyorai Shin
Técnica Suplementaria donde unas agujas salen del suelo y enganchan al rival, dejándolo quieto en el suelo (El rival no puede mover sus pies por 1 turno). Pc 220
Kaihi kenjutsu
Técnica Suplementaria con la cual realizando un ágil movimiento, el shinobi evade casi cualquier kenjutsu o ataque con armas. Sólo 1 vez por batalla gastando 250 Pc.
Katto Hayai (corte rápido)
Técnica ofensiva donde se necesita tener una espada o katana. El shinobi ejecuta un veloz tajo con su espada el cual no es muy profundo pero si muy difícil de evadir.
(El movimiento de ataque es 150% más rápido que lo normal).Gasta 250 Pc Pero solo quita unos 180 Pv ya que el tajo no es muy profundo.
Kuro no Tatsumaki
Técnica ofensiva donde el ninja comienza a girar sobre sí mismo a una gran velocidad, golpeando repetidas veces con su arma. Se necesita poseer una espada o katana para realizar esta técnica la cual no puede ser bloqueada con métodos normales, ya que es muy difícil deducir de donde vendrá el próximo ataque, solo un sharingan lvl3 podría defenderse debidamente (si se puede esquivar). Gasta 260 Pc, si todos los golpes son certeros la técnica puede llegar a quitar 300Pv (50 por golpe).
Jounnin
Kirikizu no Mai (Danza del Gran Corte)
Con un arma, te acercas a gran velocidad al enemigo y en el último segundo haces una finta, reapareciendo casi instantáneamente en un costado y asestándole un corte horizontal ascendente. (Solo Doujutsus o defensas especiales podrán defender este ataque) Al ser un ataque que es asestado sobre el costado del rival el daño no es espectacular. Gasta unos 600 Pc realizando un daño de 650 Pv.
Samurái hokō (Caminar del Samurái)
El chakra se junta en las piernas del usuario, deshaciendo la fricción al caminar y permitiéndole obtener más velocidad y hacer sus pasos silenciosos, para atacar desprevenido al oponente. (Los pasos no generan ruidos). Gasta 700 Pc y aumenta un 50% la velocidad por 3 turnos.
Uma hashiru
Sólo se puede utilizar cuando la espada se encuentra envainada. El usuario realiza una carga a máxima velocidad, para después chocar al oponente con la espada envainada y desenvainarla produciendo una onda de corte que recorre unos 10 metros. Utiliza 850 Pc, aumentando la velocidad en un 200% y generando un daño 750 Pv.
Roosutaa uta (Canto del gallo)
Genjutsu que se puede utilizar cuando la espada se encuentra envainada.
Se desenfunda a gran velocidad la espada, creando una onda sonora parecida a la del canto de un gallo, enviando una señal al cerebro del oponente, dejándolo paralizado por 1 turno. Sólo 1 vez por batalla. (La carga del chakra debe hacerse con tiempo, en una situación complicada sería imposible hacer la carga de chakra). Gasta 760 Pc .
Soushuuha (Manipulación Avanzada de Armas)
Técnica ninja que permite manipular y hacer levitar los Kunai y otras armas arrojadizas, sujetándolos con lazos de chakra, para luego lanzarlos hacia el oponente. Puedes lanzarlos una y otra vez, ya que siempre podrás hacerlos regresar. (Para colocarle el hilo debes tener el arma o las armas en tu mano). Esta técnica gasta una ínfima cantidad de chakra por cada hilo que el ninja cree además de otra pequeña cantidad por los turnos que mantenga el o los hilos conectados. 30 Pc por hilo + 20 x turno, el daño se calcula en base a la cantidad de armas que impacten en el rival.
Sannin
Sombra de la Espada
Técnica en la cual el espadachín utiliza en conjunto una primera espada, mientras una segunda espada queda escondida en la sombra de la principal. Al detener la espada principal, el ataque de la segunda espada puede tomar por sorpresa al oponente. Gasta 1000 Pc volviendo inevitable el ataque si la primer espada es defendida normalmente, genera un daño de 800 Pv + 200 Pv por turno después del ataque por el sangrado.